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Text File  |  1991-06-10  |  48KB  |  760 lines

  1.  
  2.                            Typed by Flux/Crystal
  3.  
  4.                           CYBERCON III - FULL DOCS
  5.  
  6.  
  7.                                 GAME CONTROLS
  8.  
  9. INTRODUCTION
  10.  
  11.  This booklet provides a  basic   guide  on  how  to  play Cybercon III. More
  12. information can be discovered by reading  the Mission Briefing section, which
  13. expands the Game Control instructions.
  14.  
  15. SAVING A GAME
  16.  
  17.  To save a game you must first enter  a  save game room - these can easily be
  18. identified by the code wheel logo on the door.
  19.  Once in the room you will  see  a  communications  console - walk up to this
  20. console and it will self  activate  requesting  a  disk  on which to save the
  21. game. (This disk need not be  formatted  as this is done automatically). Once
  22. you have inserted the disk, use the sonic key to interrogate and then operate
  23. the console - this will  actually  save  the  game.  (Only one saved game per
  24. disk).
  25.  
  26. RESTORING A SAVED GAME
  27.  
  28.  There are two ways to restore a saved  game: After you boot the game, or hit
  29. ESC during the game, a menu will  appear  allowing the user to either start a
  30. fresh game, continue the game (if  relevant)  or restore a saved game. Before
  31. selecting the restore option make sure your saved game disk is in the drive.
  32.  If you die during play and  a  saved  game  disk  is  in the drive, you will
  33. automatically be restored to the position of that saved game.
  34.  
  35. CONTROLLING THE POWER ARMOUR
  36.  
  37.  Movement of the  Power  Armour  (PA)  is  controlled  by  the joystick. Push
  38. forward to move forward, pull back to move back. Pushing the joystick left or
  39. right turns the PA clockwise or Anticlockwise.
  40.  By  pressing  the  FIRE  button  and  moving  the  joystick  left  or  right
  41. simultaneously, the PA  can  be  made  to  `shuffle'  to  the  side. Finally,
  42. simultaneously press the FIRE button  and  operate  the  joystick to tilt the
  43. PA's head. Press forward to look  down,  pull  back  to  look up. If the PA's
  44. sensors are on-line, the Pitch  indicator  shows  the altitude of the helmet,
  45. and the compass shows the orientation of the Armour.
  46.  Pressing F10 (or a sustained press of  the FIRE button whilst moving) causes
  47. the PA to Jump (if Power-assist is on-line). The longer F10 is held down, the
  48. more power is transferred to the Jump  (the  maximum depends on the number of
  49. Energy Banks on-line and other  systems  energised). The Ring Indicator shows
  50. the power build-up. Some lateral  movement  (using  the joystick) is possible
  51. through automatic manoeuvring jets.
  52.  Note: the Power-Assisted Landing function  is  used  automatically if the PA
  53. `falls', provided that Power-Assist is on-line.
  54.  
  55. ENERGY BANK INDICATORS/CONTROL
  56.  
  57.  The Energy Bank indicators show  the  current  reserves in the PA's integral
  58. matrix and any supplemental Energy Banks. If  the  bar is red, the Bank has a
  59. finite energy reserve, drained from Fuel Cells. If green, the Bank is powered
  60. by a small fusion reactor which  has effectively limitless power, although it
  61. takes time to recharge. If you discover  an  Energy Bank in the Complex (they
  62. look like rectangular columns), you can use  it as a supplemental power plant
  63. by placing it in  the  backpack.  It  automatically  fills  one of the vacant
  64. Energy Bank slots. Toggle the  four  supplemental  Banks on/off-line by using
  65. F1-F4 (but remember they need  to  be  `fuelled'  from captured Energy Cells,
  66. just like the integral Matrix).  The  more  Banks  on-line, the more power is
  67. available for the PA, Shield,  Weapons  Systems,  etc. Power is always shared
  68. equally between on-line PA systems.
  69.  Energy can be drawn from or supplied to certain apparatus within the complex
  70. via the Energy Transfer Probe (ETP).
  71.  
  72. PRIMARY MANAGEMENT SYSTEMS (PMS)
  73.  
  74.  The PMS controls the PA's main  functions. The LEFT/RIGHT cursor keys select
  75. the system; UP toggles the selected system on/off-line.
  76.  The first system is the  PA's  Power-Assist.  On-line, this gives the player
  77. better control over the Armour, and  access  to the Powered Jump function and
  78. Power-Assisted Landing.
  79.  The second system is the PA's  Defence  Field,  which can absorb damage from
  80. hostile fire.
  81.  The third system actually  controls  the  status  of  a variety of Secondary
  82. Systems, including the ETP, Weapons, and the Sonic Key.
  83.  The fourth system  is  the  Auto-Repair  which,  if  placed  on-line repairs
  84. damaged systems. The status of individual  systems can be ascertained through
  85. the status bars beneath the systems  icons.  Again, use the LEFT/RIGHT cursor
  86. keys to select the system, plus DOWN cursor to place that system in the Auto-
  87. Repair net. Power allocated  to  the  Auto-Repair  is  shared equally between
  88. selected damaged systems.
  89.  The fifth PMS controls the Sensors.  If  placed on-line (this system's power
  90. consumption is minimal), the Ring Indicator acts as a Doppler Detector with a
  91. 360 degree sweep. Targets are indicated  by  a green light. The Sensor system
  92. also controls the Pitch indicator, the Compass and the Cameras.
  93.  
  94. SECONDARY SYSTEMS (SS)
  95.  
  96.  Secondary Systems are placed on-line by  selecting PMS switch 3 and pressing
  97. UP cursor. They are controlled through the SS Display.
  98.  The SS Display operates in three  Modes.  The  9  and  3 keys on the numeric
  99. keypad scroll through the three Modes,  and  the  lights  on the right of the
  100. display show which is currently active.
  101.  
  102. WEAPONS
  103.  
  104.  Mode One allows the player to  select  one  of  four different systems to be
  105. active. The 7 and 1 keys on the numeric keypad scroll through the four items,
  106. with the currently selected item both appearing in the PMS display, and being
  107. highlighted in the Secondary Systems Display.
  108.  The first unit is the Plasma Projector. This  is mounted on a pod beside the
  109. helmet visor, and fires directly forward.  Press  FIRE to operate the weapon.
  110. The second unit is vacant at the beginning of the game, but could be used for
  111. a second weapon or for another device.  The first applicable device picked up
  112. will be loaded  into  this  slot  automatically;  should  you  wish to change
  113. devices, drop both, and pick up the actively required device first (the other
  114. will be stored in the backpack).
  115.  The third unit is the Energy  Transfer  Probe  (ETP). If the ETP is selected
  116. and on-line, it flashes when  brought  into  the  proximity  of a system with
  117. which it can interact.
  118.  The ETP can drain power from Fuel Cells to on-line Energy Banks. It can also
  119. provide power to start-up Field Generators and other systems.
  120.  The fourth unit is the Sonic Key.  If  this is selected and brought on-line,
  121. it alters the Icon Strip Display to  show  the sonic codes known to that Key.
  122. To operate, first select 1-3 icons from the Strip by scrolling the icons with
  123. the < and > keys and using SPACE to select.
  124.  Selected codes are transferred to the  Key  Display  to the right (loading a
  125. fourth code clears the display).  Press  FIRE  or RETURN to activate ("play")
  126. the Sonic Key. If the correct code(s)  are played, the Key can operate almost
  127. any device in the Complex.
  128.  If the Key is played without any codes loaded (or if F9 is pressed), it will
  129. Interrogate a system  within  the  Complex,  seeking  to  discover  the right
  130. combination.
  131.  This can be attempted more then once. An Interrogable system within range of
  132. the Key causes its on-line indicator to flash red/green. If the Interrogation
  133. is successful, the Key will draw the code  from the system, and this can then
  134. be played back to operate that system.
  135.  Should the  PA's  Key  not  know  the  relevant  Code,  Interrogate  will be
  136. unsuccessful. However, some systems can give the Volunteer extra codes, which
  137. can then be used from then on.
  138.  
  139. SECONDARY SYSTEMS - CAMERAS
  140.  
  141.  The other two Modes for the Secondary Systems Display refer to the operation
  142. of Remote Cameras. Mode Two is  Reception  Mode.  If the Sensory Array PMS is
  143. on-line, pictures from a camera which  has  been  placed and activated can be
  144. viewed. Up to  four  cameras  can  be  monitored,  and  the  active camera is
  145. selected using the 7 and 1 keys on the keypad.
  146.  Mode Three operates in much the same way, but allows the joystick to be used
  147. to control the camera (in Mode Two, it still controls the PA).
  148.  Standard cameras can pan left or right and can be zoomed in or out using the
  149. joystick. By pressing FIRE simultaneously moving the joystick up or down, the
  150. Camera tilts up or down, in the same way as the PA.
  151.  The special  `Parrot'  camera  (Camera  1)  is  mobile  and,  therefore, the
  152. joystick actually controls its movement through space  as the PA is moved. It
  153. cannot be Zoomed in and out; however  it  can fly closer to its target, which
  154. has the same effect.
  155.  Note that by pressing 5 on  the  keypad,  you  can have the Parrot return to
  156. you, provided that you are in the same room.
  157.  
  158. TAKING/DROPPING OBJECTS
  159.  
  160.  The Cellular Backpack carried by the PA can carry up to 16 items.
  161.  Except when used with the Sonic Key,  the Icon Strip shows those items which
  162. are carried in the backpack.
  163.  To drop/place an item, select it by using the < and > keys to scroll through
  164. the items, and SPACE to select.
  165.  Certain items require a Sonic  Key  sequence  to  be activated. These can be
  166. Interrogated to obtain the code, using the normal procedure.
  167.  Items can be picked up  throughout  the  Complex by reversing the procedure.
  168. First, make sure the Icon Strip window  is over a vacant space, then approach
  169. the object. When it flashes in the  window,  it  can be picked up by pressing
  170. SPACE.
  171.  
  172.  
  173.                               MISSION ABSTRACT
  174.  
  175.  THIS DOCUMENT IS CLASSIFIED UPMOST SECRET
  176.  This document, and the enclose holo-stills from classified vid-cube footage,
  177. contains all  the  information  the  War  Council  of  the  Democratic  Union
  178. possesses about Cybercon III, its central Brain Stem, and the Defence Complex
  179. at Mount Adam.
  180.  Thanks to intelligence gathered at  enormous  cost,  the WCDU has discovered
  181. the previously-unknown location Brain Stem  of  the  Cybercon III system. The
  182. Defence Complex was  constructed  alongside  the  development  of Cybercon to
  183. provide a sterile, hermetically-sealed environment  for the Brain Stem, which
  184. is the core Command Centre for all Cybercon's activities.
  185.  Sensory and  reconnaissance  data  indicate  that  the  Defence  Complex was
  186. designed to provide access to  technicians  and  inspectors through a heavily
  187. guarded entrance on  the  west  side  of  the  mountain.  This  was sealed by
  188. Cybercon at the beginning of the current  emergency. However, it seems that a
  189. second entrance  on the south side  was  also  constructed, and was left as a
  190. deliberate blind spot or fail-safe by Cybercon's creators. This entrance will
  191. admit a single operative, after  which  it  places  an energy seal across the
  192. portal until the operative returns, or the Complex's sensors register no life
  193. signs.
  194.  It is proposed that a  single  Volunteer  enter  the Defence Complex, with a
  195. view to achieving one of two  favourable  outcomes. The first is the complete
  196. neutralisation of  the  Brain  Stem,  which  would  effectively  bring  to an
  197. immediate  halt  all  Cybercon's  activities  worldwide.  Failing  that,  the
  198. operative should seek to dismantle the  force  wall that shields the Complex,
  199. so that additional forces can be admitted to achieve the primary objective.
  200.  
  201. MISSION PARAMETERS; OBJECTIVES AND RESOURCES
  202.  
  203.  The Volunteer will  enter  the  Complex  by  the  southern  entrance  at the
  204. earliest opportunity, in co-ordination with  a  diversionary show of force at
  205. the main entrance by WCDU forces.
  206.  The Defence Complex is a  multi-layered, tri-dimensional combat environment,
  207. designed to provide a  graduated  response  to  any  attack on Cybercon III's
  208. Brain Stem.
  209.  It must be stressed that,  like  Cybercon  III,  the  Defence Complex has an
  210. auto-diagnostic defence capability, which uses  its  resource to complete its
  211. function, free from human  agency  or  control.  However,  there  are two key
  212. advantages for the success of the mission.
  213.  First, although self-contained, the Complex  was  not designed to completely
  214. deny all human interface. Before the  Cataclysm, accredited human agents were
  215. admitted to carry out construction,  logistic  and maintenance missions. This
  216. means it is not a function of  the  Defence Complex to isolate itself and the
  217. Brain Stem,  and  there  exist  within  it  control  centres,  equipment  and
  218. facilities designed for human operation.
  219.  Second, to the best of our  knowledge,  Cybercon  III is not controlling the
  220. Defence Complex; the two systems  remain  largely independent of one another,
  221. as they were designed to  be.  Cybercon  appears  to  have raised the Defence
  222. Condition of the Complex to its highest  rating,  hence the force wall. It is
  223. also sensible to suppose  that  Cybercon  can  dispose  of  its own resources
  224. within the complex. However, it seems that  the Complex is not operating in a
  225. way to deny all human access.
  226.  Once he has gained admittance,  the  Complex  should be user-friendly to the
  227. Volunteer at a basic level. That is to  say, there will be heat and light, no
  228. unshielded radiation sources, and all interfaces -  such as doors and lists -
  229. operate normally. The Volunteer  should,  therefore,  be  able to move around
  230. relatively freely, within the normal design constraints of the Complex.
  231.  To further enhance the prospect of  a successful mission, the Volunteer will
  232. be equipped with a Maintenance Exo-Skeleton  (MES),  which used to the common
  233. protective equipment for technicians  and  programmers working with Cybercon.
  234. The MES  was  discovered  at  a  military  airbase  abandoned  as  surplus by
  235. Cybercon, and has been fully  upgraded  and  reclassified as PA. The armour's
  236. value is that it shares common systems with all Cybercon-originated equipment
  237. - including the Defence Complex. The Volunteer  should  be able to use the PA
  238. in the Complex environment, and  should  find additional systems and internal
  239. interfaces will be compatible with the PA.
  240.  To augment the utility of the  PA,  as  much ancillary equipment as has been
  241. possible to configure to its interface has been added.
  242.  Defensive equipment  has  been  taken  from  a  disabled  Cyber-wheel robot,
  243. providing the Volunteer with a  25mm  Plasma  Generator and full Stasis Field
  244. generation.  Additionally,  a  Sonic  Key,   the  basic  interface  tool  for
  245. communicating with the Defence Complex, has been equipped.
  246.  It is important to  recognise  that  -  due  to  the  extreme urgency of the
  247. mission - evaluation tests in  the  equipment  has been limited. However, its
  248. ancestry with the Cybercon system should  mean it provides adequate resources
  249. for the job.
  250.  
  251.  
  252.                            THE HISTORY OF CYBERCON
  253.  
  254.  The following information is provided as background. The WCDU cannot be sure
  255. that the information is wholly correct, nor  does it surmise that it provides
  256. any intelligence directly relevant to the mission.
  257.  
  258.  Cybercon's origins  lie  in  the  power  struggle  between  the  Confederate
  259. Democratic Union of States and the Alliance of Holy States, latterly known as
  260. the  Southern  Alliance.  The  residual   weaponry  of  totalitarian  regimes
  261. overthrown by the mass revolutionary movements which pre-figured the Alliance
  262. gave it an immediate advantage  in  the  initial  phases  of the war with the
  263. Union.
  264.  The Union's technological advantage was  partially  offset by these weapons,
  265. and by the sheer weight of  numbers  on  the  Alliance side. During the first
  266. phase of the war, when parts of Europe  were overrun, the Union was unable to
  267. cope with the command and  control  of  its  diverse weapons systems. Control
  268. foundered at the interface between human policy-makers and electronic `minds'
  269. of the advanced weaponry.
  270.  At this point, amidst great  secrecy,  Union scientists provided an answer:-
  271. Cybercon, a cybernetic  artificial  intelligence  which  did  not  need human
  272. guidance  for  individual  commands,  but   which  operated  within  the  set
  273. parameters of the Union's requirements.  Only  Cybercon, it was argued, could
  274. operate the military  resources  of  the  Union  swiftly  enough  to meet the
  275. multiple threats in each theatre.  The  overwhelming  nature of the threat to
  276. Union security was the simple justification  for  the enormous expense of the
  277. project.
  278.  When Cybercon came on-line, people throughout  the  Union breathed a sigh of
  279. relief. As it  took  control  of  the  Union  arsenal,  as  it  developed new
  280. defensive weapons, and as it utilised  those weapons with incredible response
  281. rates across the globe, the threat from the Alliance began to recede.
  282.  But ultimate peace could not be obtained by holding the enemy at bay. Though
  283. the  Alliance's  primitive  defence  capability  had  been  neutralised,  the
  284. potential of billions of people might  still be exploited; the Alliance might
  285. still overwhelm Cybercon. With  this  in  mind,  the  Union continued to pour
  286. money into  development,  and  the  finest  cybernetic  scientists  of  their
  287. generation were co-opted  into  the  project  to  conduct  advanced research.
  288. Cybercon evolved into a second entity, now  given the power to make offensive
  289. war against the enemy.
  290.  The resulting collapse of the  Alliance  was rapid. Cybercon II's processing
  291. was now even more intricate, yet  still  incredibly fast, allowing it to plan
  292. and control its offensive  campaign  to  a  degree  unimaginable to any human
  293. commander. Within three months, the final outcome of the war was no longer in
  294. doubt, although it took six years to quell the last bastions of the Alliance.
  295. During that time, Cybercon passed into the  third stage of its evolution, and
  296. the cloak of secrecy which had  veiled  its activities became an impenetrable
  297. wall. Although outward  signs  of  Cybercon's  activities  remained  - at the
  298. airbases and missile  sites  it  maintained  and  utilised,  and  through its
  299. communications with its human `masters'  -  the  location  of its key centres
  300. became the subject of almost mythical conjecture.
  301.  Cybercon was hidden away even  from  the  natural curiosity of its political
  302. overlords in the  Union;  increasingly,  it  also  reduced  its dependence on
  303. humanity for any of its  vital  functions. Powerful armoured robots conducted
  304. its war  operations,  others  ran  factories  producing  vital  equipment and
  305. stores. Slowly, the number  of  human  beings  directly  interfacing with the
  306. various sub-systems dwindled. Cybercon III was independent, self-sufficient -
  307. and answerable only to its own logic programs.
  308.  Almost inevitably, there came  the  disastrous  price  to  be  paid for such
  309. folly. Like a thunderclap from a clear  sky, Cybercon released the full range
  310. of  its  advanced  robotic  and   cybernetic   weaponry  against  the  world.
  311. Simultaneously, every great  city  in  the  world  was  vaporised  by nuclear
  312. weapons, fired from bases which were themselves rendered inoperative by auto-
  313. destruct mechanisms. Within  hours,  all  human  agencies  of  government and
  314. policing were destroyed. The  survivors,  abandoned  and helpless, asked "Who
  315. did this to us? Which  of  our  enemies  has  Cybercon failed to defeat?" The
  316. answer became clear only slowly -  Cybercon  itself was the culprit. Humanity
  317. had made the mistake  of  divesting  too  much  responsibility to a soul-less
  318. machine.
  319.  Cybercon interpreted its prime directive - the preservation of the Union and
  320. saw the greatest danger to the Union as  its own people; had it not destroyed
  321. all other threats? Following such  remorseless  logic; Cybercon preserved the
  322. Union by destroying all within  it.  Even  the  destruction  of its bases and
  323. outward sub-systems was deliberate; with no viable target for them to be used
  324. against, they were destroyed to prevent any part of their technology entering
  325. human hands.
  326.  Human survivors, in  rural  areas,  wastelands  and  sheltered country, were
  327. easily herded and culled by Cybercon's advanced Cyber-wheel robots. But a few
  328. were capable of resistance. The revived  WCDU has fought Cybercon for several
  329. years, with some small  success  against  lone  Cyber-wheels or isolated sub-
  330. systems. But those success have merely  focused  the mind of the machine back
  331. on the human problem. Once  more  Cyber-wheels  are  rolling across the land,
  332. seeking out survivors and nests of resistance.
  333.  This time, Cybercon will not rest until all human life has been eradicated.
  334.  
  335.  
  336.                              THE DEFENCE COMPLEX
  337.  
  338.  The WCDU discovered the whereabouts  of  Cybercon's  Brain Stem through good
  339. fortune and painstaking  research.  An  exploding  Cyber-wheel  broke  upon a
  340. vestigal underground command  facility  dating  from  the  late 21st century.
  341. Within, the WCDU  discovered  theoretical  documents  about a self-supporting
  342. command centre, with access to all  necessities within its perimeter, and yet
  343. which would be small enough to  be practically invisible. The ideal location,
  344. the document theorised, would  be  beneath  a  mountain  which  had both rich
  345. mineral resources and flowing  ground  water  sufficient for industrial power
  346. and cooling purposes.
  347.  The Brain Stem - Cybercon's central command facility - remained undiscovered
  348. at that time, despite  all  efforts.  Cybercon's  communications systems were
  349. deliberately intricate and arcane,  to  make  tracing  signals  back to their
  350. source impossible. However, the original belief  had been that the site could
  351. be tracked by monitoring all  the  activity  of  Cybercon's robots. Sooner or
  352. later, it was theorised, equipment,  fuel,  replacement  parts or other items
  353. would have to be delivered there.
  354.  The document showed this might not be the case - Cybercon's Brain Stem could
  355. be  completely isolated. The  WCDU's  resources  were  switched  at once to a
  356. major search to find a site with the requisite resources.
  357.  That site is Mount Adam.
  358.  Surviving geological data records showed Mount Adam  to be a site with great
  359. potential. It is  undistinguished  and  lies  some  distance  away  from pre-
  360. Cataclysm  urban  centre  or  geological   `hot'  zone.  Reconnaissance  then
  361. discovered  two   heavily-camouflaged   entrances,   both   shielded   by  an
  362. impenetrable force wall. These entrances must  date from an early incarnation
  363. of the Cybercon, when  human  agents  had  access  to  the facility. Cybercon
  364. appears to have attempted to further  conceal  the  main entrance by means of
  365. triggered land-slides.
  366.  Our knowledge of what lies beyond  the  Force Wall is extremely limited, but
  367. we do have some intelligence  from  early  vid-film  taken inside the complex
  368. during Cybercon's earlier incarnations.
  369.  The Defence Complex's sole function  is  to  provide security for Cybercon's
  370. Brain Stem, although the facility also  manufactures and recycles robots, and
  371. operates mineral mines, power plants and  other  stations. The Force Wall and
  372. Mount  Adam  itself  provide   proofing   against   thermo-nuclear  blast  or
  373. conventional externally-supplied high explosive.
  374.  The Defence Complex is designed to  provide proofing against infiltration by
  375. commando, terrorist or special forces - a sign that the design of the Complex
  376. was supposed to permit more general human access.
  377.  Captured vid-film shows the bulk of the complex consists of inter-connecting
  378. passageways, rooms, shafts and trenches.  In  theory,  the Complex could have
  379. several thousand such units, although the likely limit is about 500. Further,
  380. the Complex is divided into a number  of discrete sectors, which connect only
  381. at a limited number of points.  The  Sectors have extremely variable designs,
  382. aimed  at  disrupting  intruders'  learning   patterns,  and  to  test  their
  383. capabilities against a number of different defence environments.
  384.  Passive defence plays a considerable part  in the Complex's design. Approved
  385. human agents were equipped and  trained  to  access  only  those parts of the
  386. Complex required by whatever mission profile they had. Low-grade security was
  387. provided through a Sonic Key, which  would  be issued to the operative before
  388. he entered the Complex.
  389.  These keys exist for all  manner  of  Cybercon's  facilities, and operate by
  390. playing audible tones to a sensory instrument.
  391.  By issuing  a  key  containing  a  limited  number  of  tones,  the  Complex
  392. effectively restricted the equipment any operative could use, and complicated
  393. the approach routes to the Brain Stem. Although some doors within the complex
  394. operate sensing the approach of a human  or robot, others require a Sonic Key
  395. code.
  396.  The Union has obtained  such  a  Key,  which  gives  the Volunteer low-grade
  397. access to most levels of the Complex.  The  operation  of the Key is the same
  398. whatever the end device may  be.  In  some  cases,  the required code will be
  399. displayed on or near the instrument;  in others, the operative would normally
  400. have been expected to know the required code.
  401.  Note that elevators carry two displays. The  first shows which floor you are
  402. on, and which others the elevator serves. The second shows if the elevator is
  403. on your floor, and if  it  is  ascending/descending. Inside the elevator car,
  404. the Sonic Key sequence for each floor is indicated on the rear wall.
  405.  One important refinement has been  added  to  the  Sonic Key supplied to the
  406. Volunteer. This is an interrogate  function.  By  activating  the Key with no
  407. tones entered, the Volunteer can  interrogate  the  device's sensor to obtain
  408. the code the device requires.  This  should  be  an  invaluable aid to moving
  409. around the Complex.
  410.  It is extremely likely that other  key  codes are hidden within the complex,
  411. which give access to the most  sensitive  parts of the Complex. The Volunteer
  412. should make every effort to locate these codes.
  413.  Communication will be virtually impossible once  the operative is inside the
  414. Complex. The Complex is  so  tightly  sealed  that  normal communications are
  415. impossible. However, the historical record shows it is equipped with a number
  416. of visi-cubes which provide external agencies  with  views of the Complex (we
  417. have included  captured  stills  with  this  briefing)  through  a  number of
  418. transmission interfaces. Any useful information which  would be of benefit to
  419. a reserve mission should be communicated through this device.
  420.  Other Cybercon installations  are  known  to  have  used  toroidal (magnetic
  421. plasma bottle) fusion reactors, and it  is  likely  this is the case at Mount
  422. Adam. It should be possible to  tap  into  power sources at certain points in
  423. the mission to replenish supplies. It  may  also  be possible to remove power
  424. from the complex by  shutting  down  or  disabling  these  reactors. It seems
  425. unlikely that this will be sufficient  to  complete  the mission, and it will
  426. certainly shut off all power to elevators and doors.
  427.  Given that it is wholly isolated as  a system, Cybercon's Brain Stem and the
  428. Defence Complex must have internal  means  for the appropriation, utilisation
  429. and  processing  of  local   resources.   Central  manufacturing  and  repair
  430. facilities will break down  and  rebuild  robots  on  a regular schedule, and
  431. disabled  equipment  will  be  brought  to  such  facilities  by  drones  for
  432. recycling. Intelligence suggests that a red/green  chevron marker is a symbol
  433. for doors and robots servicing this facility;  blocking such doors may have a
  434. beneficial effect on the mission.
  435.  We have no idea of the location or description of the Force Wall's controls.
  436. Clearly, however, the dismantling of this  Wall  would be a useful success in
  437. the event of the primary mission's failure.
  438.  
  439. ROBOTS AND FIXED DEFENCES
  440.  
  441.  Though separate to the main Cybercon  system, the Defence Complex provides a
  442. self-contained environment for the Brain Stem  and acts as a cellular, multi-
  443. threat neutralising defence shield. It is  programmed to provide a graduated,
  444. variable response to hostile intrusion through both fixed and passive means.
  445.  Each Sector of the Complex  is  designed  to  make  different demands on the
  446. aptitudes, resources and  capabilities  of  the  aggressor.  Furthermore, its
  447. defence programme algorithms will be tuned to `learn' from the actions of the
  448. intruder, and to alter the composition of its counter-attacks.
  449.  Many of  its  defences  are  designed  to  disorientate,  alarm  and confuse
  450. opponents unfamiliar with the  layout  of  the  complex. False or transparent
  451. floors, disguised equipment and twisting, random  access routes slow down and
  452. dull an aggressors progress.
  453.  There are also fixed Plasma  Projectors  guarding key doorways, trenches and
  454. walkways. These are extremely hazardous,  and  the  WCDU  knows  of no way in
  455. which they can be deactivated short of finding a shut-down Sonic Key code, if
  456. such exists.
  457.  However, the greatest threat to the  Volunteer  comes from the robots within
  458. the Complex,  particularly  since  there  is  a  very  real  possibility that
  459. Cybercon has acquired some control over  key  robots and defence systems. The
  460. WCDU has no indication of  the  scale  or  complexity  of  these, but we must
  461. expect certain design  constants  to  be  followed.  This  allows  us to make
  462. several generalised comments about what to expect, even though a small number
  463. of Cybercons robots have been properly studied.
  464.  The most important of these  is  that  all  Cybercon  robots are modular and
  465. utilise the same components. Though they may preform different functions, and
  466. have very different external appearances,  they  are all essentially similar.
  467. This follows on from the  importance  of  the  robot `factories'; these break
  468. down robots to their constituent  parts,  recycling  parts which pass various
  469. tests into new robots.
  470.  This same design criteria explains  also  why  it is that critically-damaged
  471. robots throw out undamaged systems and parts for recovery and recycling. This
  472. may be of considerable benefit  to  the  Volunteer,  since the robots usually
  473. discard Fuel Cells as a priority, to avoid these rupturing and corrupting the
  474. other equipment.
  475.  POWER PLANT: Most are powered by  electro-magnetic derives fed from internal
  476. energy cells. These are heavily  armoured,  and are usually centrally-located
  477. to distribute the weight. The Fuel  Cells  lock  in through access ports, and
  478. can be explosively jettisoned if the robot is endangered.
  479.  SENSORY APPARATUS: According to function, the  Robots  are given on of three
  480. or four sensory arrays, normally masked behind  a  dome or screen high on its
  481. surface. Cybercon  robots  are  given  sensory  arrays  appropriate  to their
  482. function. The most basic will  have  Doppler Detectors of variable resolution
  483. levels, capable  of  detecting  movement.  Others  have  simple  EM Scanners,
  484. capable of detecting electro-magnetic radiation,  such  as would be caused by
  485. equipment use. Finally,  the  most  advanced  systems  carry  optical sensing
  486. systems, including infra-red or image-intensifying enhancements, along with a
  487. CPU capable of shape/pattern  analysis.  All  systems  are  then  linked to a
  488. targeting computer, which controls the on-board weapons systems.
  489.  WEAPONS SYSTEMS: Cybercon robots  carry  various high-yield Plasma Projector
  490. systems. Their weapons are controlled by an extremely sophisticated Targeting
  491. Module, which has a fast learning curve, and can predict enemy movements from
  492. a number of constants. In the Cyber-wheels, the weapon is mounted through the
  493. hub or axle, although some have  forward-firing hub weapon. The more advanced
  494. systems have a high-angle, multi-directional weapon mounting.
  495.  The Cyber-wheel is the standard type, consisting  of a simple wheel, or pair
  496. of wheels connected by an axle. The tread of the wheel, which is made of some
  497. inert substance,  contains  small  sensory  devices  which  read  directional
  498. information from small wires buried in the  floor. The main casing is made of
  499. a highly-reflective (to  nullify  laser  fire)  poly-carbonised  metal alloy,
  500. shielding the main drive unit,  power  plant and logic systems. Manipulation,
  501. interface and weapons systems are housed in the hub or axle.
  502.  The second type is the Nemesis,  a  floating robot which uses power magnetic
  503. field generators to rise above the surface and control movement. These robots
  504. have the more advanced sensory  and  control  systems,  usually housed in the
  505. `head',  or  in  high  mountings  on  the  body.  Most  have  advanced  Field
  506. Generators, capable of providing shielding in addition to the poly-carbonised
  507. reactive armour. Weapons systems are  interior  mounted,  usually from a high
  508. vantage point, although some  of  these  robots  have  them placed behind the
  509. chest armour.
  510.  
  511. THE POWER ARMOUR
  512.  
  513.  Before the Cataclysm, Cybercon's interface with  humanity was at a very high
  514. level. Human technicians constructed  and  serviced  plant, oversaw equipment
  515. and software installation and  monitored  all  Cybercon's activities. Some of
  516. this work was extremely hazardous.  For  the more dangerous tasks, operatives
  517. were equipped  with  suites  of  powered  armour,  manufactured  by  the same
  518. factories as Cybercon's robots.
  519.  The Maintenance Exo-Skeleton (MES) the WCDU  has adapted for this mission is
  520. the only known  suit  to  have  survived  the  post-Cataclysm era. Cybercon's
  521. destruction of its bases may have been  necessitated by its desire to prevent
  522. humans gaining access to such equipment.  The  Armour is designed to the same
  523. exacting specifications as Cybercon's own  equipment,  and shares a number of
  524. unique design characteristics with those systems.
  525.  The  Power  Armour  is  manufactured  from  9mm  Multi-Phase  Reactive  Bio-
  526. Ceramic/Titanium plate. It weighs just over  4 tonnes and stands three metres
  527. high. It has a joint at  the  waist,  allowing  the operative to gain access,
  528. which is locked with a Bio-Ceramic  seal.  It is otherwise seamless. The suit
  529. is  capable  of  operating   in   radiation-hot   areas,  and  provides  full
  530. Environmental Isolation  and  Recycling,  with  on-board  filters  capable of
  531. resisting all known nerve, chemical or biological agents.
  532.  The Volunteer controls  servo-assisted  movement  through  sensory apparatus
  533. attached to the operative's leg and  foot muscles. Muscle output is magnified
  534. ten-fold, allowing the suit to  be  `walked'  with minimum effort though with
  535. little capacity for inertia damping. Maximum  speeds of 45kph can be attained
  536. in this mode. However, the suit's power  source can be circuited into the leg
  537. hydraulics, providing pico-second reaction tomes, and speeds of up to 90kph.
  538.  With Power-Assist on-line, three other benefits are conferred on the Armour.
  539. The servo-assisted  walk  generates  considerable  momentum  and  this  makes
  540. movement relatively  clumsy,  especially  for  an  untrained  operative. With
  541. Power-Assist,  inertia-damping  systems  are   coupled   to  the  hydraulics,
  542. considerably enhancing control, particularly when the suit is running at full
  543. power.
  544.  Second, with the suit powered-up, the  hydraulics can be expanded rapidly to
  545. provide a Power Jump, capable of  lifting  the  Armour  up to 20 metres. Some
  546. lateral guidance can also be gained by small ram-jets at the armour's waist.
  547.  Thirdly, the hydraulics provide extremely  powerful suspension, allowing the
  548. Armour to drop from some considerable height without sustaining damage.
  549.  
  550.  The power supply comes  from  a  high  density  Energy  Matrix, which can be
  551. `idled' safely, with no radiation  threat  to  the user. Moreover, because it
  552. uses the same fuel system as the  Defence Complex, it is assumed ample energy
  553. resources will be available.
  554.  The Energy Transfer Probe  (ETP)  can  tap  into  (or  feed) various Defence
  555. Complex systems. If the Probe is  selected and on-line, the indicator flashes
  556. in the presence of a system which can interface with the ETP. Power Cells can
  557. be drained of energy to top  up  Energy  Banks,  or  power can be provided to
  558. Field Generators or other equipment.
  559.  Energy is a primary  concern  on  the  Mission,  since the Armour's integral
  560. Energy Matrix has a limited capacity, which  is quickly drained if all of the
  561. suits systems are on. The Power Armour  has  the capacity to place on-line up
  562. to four Energy Banks. Not only will  such additional energy sources provide a
  563. longer mission profile, but  virtually  ever  one  of  the Primary Management
  564. Systems works more efficiently with  more  power  on-line. In particular, the
  565. Power-Assist, Energy Shield, Plasma  Blaster  and  Auto  Repair functions all
  566. operate on an enhanced gradient with greater supplies of energy.
  567.  As already mentioned, Fuel Cells, such  as  those ejected by damaged robots,
  568. can be tapped to replenish  the  Energy  Matrix  or supplemental Banks (note:
  569. their ballistic shape has  lead  to  suggestions  they  may  also  be used as
  570. ammunition for some kind of missile launcher).
  571.  The Cells, however, have a finite  capacity.  It  may be possible to recover
  572. small fusion reactors from disabled robots or other systems in the Complex. A
  573. Fusion reactor plugged into  an  Energy  Bank  would  provide infinite energy
  574. within the mission context,  though  time  must  be  allowed  for the Bank to
  575. recharge after heavy use.
  576.  Finally, the Volunteer should look out for actual Energy Banks, which may be
  577. discarded by robots, and which  can  be  fueled  by Cells as mentioned above.
  578. Energy Banks, along with ancillary  equipment,  can  be locked into the Power
  579. Armour through the  Cellular  EM  Backpack.  This  contains  16 storage bays,
  580. accessed through the remote magnetic `arm' (actually a magnetic field tractor
  581. system) on the right shoulder, which  can  pick  up or set down objects. With
  582. the Icon Strip Display functioning,  any  object  which  can be picked up and
  583. held in the Backpack flashes in  the  window when within tractor range. Items
  584. can be discarded at any time.
  585.  The Pilot sits in a  harness  within  the  body  of the armour. Controls are
  586. handled in various ways, designed to make  the  best use of the various areas
  587. of his or  her  brain.  A  Cerebral  Scan  helmet,  capable  of detecting and
  588. decoding  electro-chemical  and  brainwave  signals,   acts  as  an  override
  589. management system, attuning to the  `instincts'  and decision-making parts of
  590. the brain. As seen above,  movement  of  the  Power  Armour is controlled and
  591. powered by a  low-energy  `walking'  movement  by  the  pilot. Finally, small
  592. micro-switch controls in  the  `arm'  recesses  allow  the  pilot to manually
  593. control  functions  such  as  camera  operation,  weapons  guidance  and  the
  594. orientation of the armour.
  595.  The Primary Management Systems can be switched  on or off at the operative's
  596. command, allowing him to control  energy  output.  The first is Power-Assist.
  597. The second is the integral  Energy  Shield,  the third controls the Secondary
  598. Systems, the fourth the Auto-Repair,  and  the  fifth the Remote Surveillance
  599. equipment.
  600.  Although the basic MES unit was  discovered  unarmed at an airbase (shielded
  601. from destruction, incidently, through being  buried  under  rubble by a freak
  602. accident moments before a Cybercon strike), the common systems it shares with
  603. all Cybercon units  means  that  WCDU  have  been  able  to  provide a Plasma
  604. Projector taken from a  disabled  robot  and  mounted  on  the Power Armour's
  605. helmet.
  606.  Cybercon's Plasma Projectors generate  super-heated  `balls'  of energy, and
  607. firing these over ranges of  up  to  500  metres.  The projector draws on the
  608. Armour's power supply, and recharges in  seconds, particularly when more then
  609. one Energy Bank is on-line.
  610.  Plasma weapons  remain  the  ultimate  short-range  battlefield  weapon.  No
  611. material has been developed which can  withstand  them, nor can the energy be
  612. reflected or dissipated as is the  case with conventional projectile or laser
  613. weapons. However, Cybercon does have a defence,  in the form of Energy Stasis
  614. Fields. These fields have the  capacity  to  dissipate plasma energy, greatly
  615. reducing their impact.
  616.  The Power Armour's  Shield  generates  such  a  Field,  interacting with the
  617. active armour systems.  The  power  drain  is  considerable,  and  it  is not
  618. recommended  that  the  Shield   be   powered-up  except  in  confrontational
  619. situations. Note that Cybercon's  most  advanced  robot designs have integral
  620. shields. Certain types are  equipped  with  Field Generators, which, properly
  621. aligned, create an energy-field  `skin'  over  the  robot  to protect it from
  622. blast or radiation. Once removed from  a  robot, however, the same Generators
  623. can be used to create  cube-shaped  `walls'  of  energy. Obtaining such items
  624. would be extremely beneficial to the mission.
  625.  The fourth  PMS  is  the  Auto-Repair  function.  This  is  a  sophisticated
  626. monitoring and recycling unit, which can  provide replacement parts or bypass
  627. systems for virtually  all  the  Power  Armour's  many  functions - including
  628. itself. The operative can  immediately  gauge  the  status through the Helmet
  629. Display. By putting the AR system on-line,  and selecting those systems to be
  630. repaired,  the  operative  can  maintain   systems  integrity  following  any
  631. misadventure.
  632.  Obviously, if the AR unit is itself damaged, priority should be given to its
  633. repair. The AR system also works best  with  more power on-line, and with the
  634. other PMS systems shut down.
  635.  The final PMS controls the Sensory  arrays.  With this on-line, several sub-
  636. systems are activated. First the Doppler  Detection operates through the Ring
  637. Indicator; moving objects show up as green  lights on the display. This takes
  638. no account of the  distance  or  altitude  of  the  object.  Second, the Ring
  639. Indicator functions as a Jump Gauge  during  powered  leaps, and as an impact
  640. Gauge at the end of a fall. Third,  the Pitch and Compass Indicators come on-
  641. line. Finally, the Sensors can receive incoming data from remote cameras.
  642.  We have obtained two standard cameras and  placed them in the Power Armour's
  643. Cellular Backpack. The  Volunteer  can  operate  four  cameras altogether, of
  644. either type. Clearly, if one  could  be  found,  a  Parrot would be extremely
  645. useful. The standard cameras (plus any  others discovered in the Complex) are
  646. best placed at a  junction  or  other  point  from  which  an attack might be
  647. launched. Alternatively, the status  of  certain  rooms  within the Complex -
  648. such as power plants - could be monitored from afar.
  649.  Other  equipment,  such  as  alternative  weapons  or  specialised  security
  650. devices, can be either operated directly with  the PA system or remotely. The
  651. ballistic shape of the Fuel Cells suggest that these could be fired from some
  652. kind of Missile Launcher, if such  could be discovered. More advanced control
  653. devices similar to the Sonic Key may also exist. Such items can be affixed to
  654. the left shoulder port on  the  backpack,  and operated through the Secondary
  655. Systems Display. Other equipment, such  as  a  captured Field Generator would
  656. have to be placed on the floor before activation.
  657.  The Sonic Key will operate  such  devices  as  they  will most other systems
  658. within the Complex. Most require the correct  Key sequences to be played. The
  659. Interrogate function will trick  certain  of  these  systems to divulge their
  660. codes, and additional codes for more advanced equipment must be sought.
  661.  
  662. FINAL INSTRUCTIONS
  663.  
  664.  (1) Fuel is  your  lifeline.  You  must  find  additional  sources of energy
  665. quickly, to provide more power for  the PA. The most readily-available source
  666. are the robots; these will  eject  Fuel  Cells  or Energy Banks if critically
  667. damaged (and some of the  larger  robots  have self-sustaining nuclear power,
  668. which would reduce your dependance). For  that  reason alone, it is important
  669. not to waste firepower  in  destroying  robots  -  use  the minimum amount of
  670. force. Create stores of  cells  in  safe  parts  of  the  Complex. It is also
  671. conceivable that the central energy  sources  of  the Complex itself might be
  672. tapped.
  673.  (2) You can husband  your  limited  power  supply  through switching Primary
  674. systems off. However, it is  not  recommended  that  the Shield or Sensors be
  675. left off when entering a potentially `hot' area. Finding a safe place to hide
  676. allows you to turn off  all  other  systems  while repairs take place. Always
  677. repair the Auto-Repair first; it  will  then  service  the other systems more
  678. efficiently.
  679.  (3) Field Generators in their  unattached  (cuboid)  form  have a variety of
  680. potential uses. Certainly, they can provide a shield from hostile fire, or to
  681. block a doorway. Think creatively. Your  PA's Jump capability means you could
  682. shelter behind a field, and pop  up  to  fire  at hostile forces. Remember to
  683. keep the Field Generator replenished with fuel for as long as it is useful to
  684. you, and turn it off (with the Sonic Key) when it is not.
  685.  (4) The Parrot camera is an invaluable  tool. If used carefully, it makes an
  686. excellent scout (although it has no means  to open locked doors or to operate
  687. elevators). It can also provide a remote means  to plan an ambush, or to keep
  688. watch while your power down the shield and weapons to make repairs.
  689.  (5)  Observation  is  the  key!  The   Complex's  original  makers  and  the
  690. technicians who served it were only human  - there are many places where they
  691. left mnemonics  and  other  memory-jogging  devices  to  remind  them  how to
  692. activate systems  or  bypass  destructive  equipment.  There  may  even  be a
  693. schematic map of the  Complex  somewhere.  You  must  also keep searching for
  694. additional Sonic  Key  codes;  for  every  obstacle,  there  is  a  solution,
  695. somewhere.
  696.  (6) Communications Rooms are your  only  means  of  contact with the outside
  697. world. Use them whenever you can  -  you  never  know when you might run into
  698. something lethal round the next  corner.  Treat  them  just  like a Save Game
  699. option in one of those 20th Century computer games - we might just be able to
  700. pick up from where you left off.
  701.  (7) Watch out for  blast  damage  from  explosions.  Watch  out for your own
  702. weapons if you fire them in  an  enclosed  space.  Watch out for fixed Plasma
  703. Generators. Watch out for any  energy-carrying  devices.  In fact, just watch
  704. out for everything!
  705.  
  706.  The top half of the Power Armour  is  winched down, and locked in place. The
  707. scurrying  technicians   make   their   last   adjustments,   then   you  are
  708. unceremoniously wheeled out towards the Defence Complex. The suit comes alive
  709. as you activate the Internal Energy Matrix.
  710.  A voice crackles over the ear implant.
  711.  "Time to  go  son.  We've  just  got  time  to  pass  on  a  few last-minute
  712. enhancements the back room boys added in the last few minutes."
  713.  "First, you can get a more detailed look  at what the cameras pick up. Press
  714. F5 while a camera is active, and  the  view  will go to full screen. Press F5
  715. again to return to the normal view."
  716.  "You can record the Power  Armour's  PMS  settings  at  any time by pressing
  717. SHIFT + FUNCTION KEY. This allows  you  to  set up configurations for Combat,
  718. Auto-Repair, Jump etc.  You  can  access  stored  configurations  by pressing
  719. CONTROL + FUNCTION KEY. Its up to you which configurations you store where."
  720.  "Finally, though its pretty hard to map the inside of the Complex, you might
  721. be able to make some sort of Topographic plan. We've worked out as much as we
  722. can of the Complex, and that information is now in your possession. Each time
  723. you pause the game by pressing F8m you can get the ID NUMBER for the room you
  724. are in. That might make it easier to  keep  a record of the Complex. The rest
  725. is up to you."
  726.  "Thats all we can do to help, boy.  Now,  all  we can do is wish you luck...
  727. and watch and wait. You come back now... y'hear!"
  728.  
  729.  
  730.                                  KEY SUMMARY
  731.  
  732. MAIN KEYBOARD
  733.  
  734.  F1-F4  Energy bank on/off toggle for each of the four banks (if fitted).
  735.  F9     Interrogate (activate Sonic Key in interrogate mode).
  736.  F10    Jump. Hold down to build  up  jump  power  to  max dependant on power
  737. available to PA. Release to jump.
  738.  <>     Slide icon strip left/right  to  select  backpack  item  or Sonic Key
  739. item.
  740.  SPACE  Pick up/drop an object (depending  on  weather item selected) or load
  741. icon into Sonic Key for playback.
  742.  RETURN Play the Keycode loaded into the Sonic Key.
  743.  S+FKEY  Save current PA setup onto function key.
  744.  C+FKEY Restore PA setup from that function key.
  745.  
  746. NUMERIC PAD
  747.  
  748.  9 & 3  Move the multi-function display between its three modes
  749.  7 & 1  Weapon/camera select, depending upon mode.
  750.  
  751. CURSOR KEYS
  752.  
  753.  LEFT/RIGHT     Select PA system for control.
  754.  UP             Toggle selected PA system on/off.
  755.  DOWN           Toggle selected PA system repair status on/off.
  756.  
  757.  
  758.          Typed by Flux/Crystal. Finished on 10 June 1991 at 00:37:55
  759.  
  760.